התמכרות וירטואלית

כמו אנשים רבים מהדור שלי, משחקי הווידיאו היוו חלק עצום מילדותי. יש לי הרבה זיכרונות חביבים על כך שהצטופפתי עם חברי סביב טלוויזיות וקונסולות כף יד ששיחקו משחקי נינטנדו פופולריים כמו פוקימון וסופר מריו, והשתמשו בבדיות הללו כדי לתדלק את חנויות היצירה שלי כמו לצייר ולגרום להאמין. בשנים ההן, גם עבורי וגם עבור תעשיית משחקי הווידיאו עצמה, הרעיון של "התמכרות לאידיאוגרמה" לא נחשב או נדון באופן נרחב, והוא גם לא היה צריך להיות. משחקי מרובה משתתפים נדרשים למגע פנים אל פנים (משהו שהתמכרויות מתקיימות רק לעתים רחוקות יחד) ומשחקי שחקן יחיד עדיין לא היו עם הכבידות הקולנועיות או מערכות התגמול המועמדות כמו שהם עושים היום כדי להפעיל את הנגן להפעלות משחק ארוכות טווח. עם זאת, כמו כל הדברים, משחקי הווידיאו השתנו, ולדברי ארגון הבריאות העולמי, כך גם מוחם של רבים שמשחקים אותם.

מוקדם יותר היום הכריז ארגון הבריאות העולמי (WHO) על מחלת נפש חדשה ומלאת מחלוקת גבוהה עם מקרים רחבים ברחבי העולם המפותח. התנאי הוגדר על ידי הארגון באופן מינימליסטי עם ייעוד קליני חדש לגמרי: הפרעת המשחק.

כל מי שהתמודד עם או ראה את השפעות ההתמכרות יודע את הכובד שיש לו ייעוד חדש ועם מבקרים שכבר מרימים את זרועותיהם בזעקה, נותר לנו תוהה מה זה יכול להיות לתעשייה והאם זה מסמן נקודת מפנה אתית.

הרעיון של התמכרות למשחקי וידאו אינו חדש. כבר בשנת 1993 (ובמקרים רבים עוד יותר) אנשי חינוך דאגו מההשפעות של משחקי וידיאו על טווחי הקשב ועל דפוסי ההתנהגות, אך ההכרזה של היום על ידי ארגון הבריאות העולמי היא מהלך חסר תקדים בקרב ארגוני הבריאות, אם כי ניסיונות דומים לפתולוגיה ספציפית של וידאו התמכרויות למשחק נעשו בעבר.

אז מה השתנה? נראה כי מגמות חשובות רבות בענף ממלאות חלק בבעיית הבריאות המתעוררת הזו, שהראשונה בהן אולי החלה עם הופעתם של משחקים מקוונים. במקום בו היינו צריכים לערער את חברינו לערב של משחקים מרובי משתתפים מקומיים כמו אחים Super Smash או Street Fighter, רבים מהמשחקים המודרניים מאפשרים לשחקנים לשחק משחקים ברשת בלי הטרחה והקושי להכניס את כולם לאותו החדר, אבל אלטרנטיבה מקוונת אינה תחליף לאינטראקציה אנושית אמיתית. מכור למשחקי הווידיאו לשעבר, פרנסיס לאבה, הודיע ​​לאחרונה ל- CBC על ההתמכרות שלו למשחק המולטי משחק המקוון League of Legends. למרות ששיחק עם אחרים, לאבה לא היה מוגבל למסגרות זמן מסוימות בכך שהוא היה צריך למצוא חברים אחרים שישחקו איתו והיה בחופש להאכיל את ההתמכרות שלו בכל פעם שהדחף התרחש. יתר על כן, מכורים רבים למשחקים מקוונים מציגים את ההתנהגות האנטי-חברתית שהפגינו התמכרויות אחרות למרות שהם, באופן טכני, משתתפים בקהילה מקוונת.

הטרנד השני מדאיג יותר: משחקי וידאו מעוצבים כעת להיות ממכרים. בלגיה אסרה לאחרונה טרופ נפוץ במשחקי וידאו מודרניים רבים, העברה מיקרו המכונה "תיבות השלל", בטענה שהם סוג של הימורים מקוונים. מערכת השלל שנמצאת בצורה כזו או אחרת במשחקים כמו Overwatch, Star Wars: Battlefront ורבים אחרים מאפשרת לשחקנים לקנות תיבת אוצר וירטואלית. המלכוד? אתה לא יודע מה בפנים עד שאתה פותח אותו. מוזר כי התוכן נקבע לעתים קרובות על ידי אלגוריתמים לא אקראיים. במילים אחרות, זה משחק קשור. טריקים פסיכולוגיים אחרים כמו תגמולים מעוררי מאמץ ומשטחי צבע אטרקטיביים ומנצנצים הופכים את הדמיון בין היבטים מסוימים של משחקים מודרניים לבין החטא הוותיק של הימורים באופן לא מסורבל.

מערכת תיבות השלל מ- Overwatch נאסרה לאחרונה בבלגיה

כמו אנשים רבים, סביר להניח שיש לך תמונה נחושה מבחינה תרבותית בראשך כיצד נראה מכור למשחקי וידאו. זה כנראה קצת כמוני. בחור או נער צעיר עם עור ומשקפיים פעורים שמבלה יותר מדי זמן במחשב האישי שלו. אבל זה יכול להיראות גם כמוך. משחקי וידאו, כמו טכנולוגיה, מתפשטים יותר ויותר. הם נמצאים בטלפונים שאנחנו מביאים לעבודה עם משחקים כמו Candy Crush ו- Clash of Clans, על הטאבלטים וה- Ipads שאנחנו נותנים לילדים שלנו שמבלים שעות על פרינג'ין וחותכים את החבל; התמכרות לטכנולוגיה לא משפיעה רק על דמוגרפיה אחת, היא משפיעה על כולנו. לכל אחד מהמשחקים הקטנים והמים המזיקים הללו כולם טריקים פסיכולוגיים משלהם, ולרבים יש אמצעים מזויפים משלהם להוציא כסף מכיסכם באמצעות מיקרו-עסקאות. חלק מהסטטיסטיקה האחרונה מעלה כי 43% מהגיימרים הם מעל גיל 36 וכ- 28% הם ילדים. אז אולי הגיע הזמן לכולנו להתבונן במראה כנה ובכמות הזמן שאנו בוחרים לבלות עם משחקים ולהיות כנים עם עצמנו מה המשמעות של זה לרווחתנו הנפשית.